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天下強奪 ~関ヶ原を越えて~
『天下強奪』は、天下取りを狙う徳川家康が率いる東軍と、それを阻止して豊臣政権を守ろうとする石田三成が率いる西軍との間で発生した戦いを再現するゲームです。時期は1600年8月上旬から11月上旬に該当し、三河から丹波までの範囲における関ヶ原戦役全般を再現しています。 これは国際通信社が発売した「コマンドマガジン誌」78号の付録ゲームです。本誌中、関連記事は直接的間接的合わせて22ページほどあります。「コマンドマガジン誌」では4年前の54号でも関ヶ原テーマだったためか、この号では歴史解説よりもデザイナーズノートやリプレイが多めになっており、中でもそれまでに発売された関ヶ原ゲーム11作品の一挙紹介が一番の目玉記事でした。 本ゲームでは、北陸から甲信以遠の戦域をオミットして畿内を主戦場と想定しており、また史実の関ヶ原合戦当日もゲーム全体の中盤に設定されています。東軍が勝つのは前提の上で、どれだけ史実よりも良い戦果を出せるのかを問うゲームのようです。個人的には自軍の部隊が分からないアントライド・ユニット制は好きではないので、ほぼプレイした記憶がありません。 『戦略級関ヶ原』がそうであったように、この『天下強奪』はエポック社の『関ヶ原』に対するコマンドマガジン誌なりの回答だったのかもしれません。 #関ヶ原の戦い #徳川家康 ターンスケール: 1ターン=6時間~8日間(10ターンで1ヶ月ほど) マップスケール: 1ヘクス=約4㎞ ユニットスケール: 1コマ=1大名家の兵員(500~30000人) https://muuseo.com/Sin_Oga/items/87 https://muuseo.com/Sin_Oga/items/369
山口宗春 作戦級 コマンドマガジン誌付録 日本戦国時代の合戦Sin Oga
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第一次世界大戦
『第一次世界大戦』はその名の通り、キャンペーンレベルで1914年から18年まで続いた欧州大戦を再現した2人用シミュレーションゲームです。 このゲームで最も重要なのは動員ポイント。部隊を生産したり、活躍させるためには動員ポイントが必要です。しかしこのポイントには限りがあるため、無駄な戦いばかりしていたら勝機はありません。『第一次世界大戦』はプレイヤーの戦略的センスを問う好ゲームなのです。 これは国際通信社が発売した「コマンドマガジン誌」72号の付録ゲームです。本誌中ではリプレイ記事と、同じ第一次世界大戦の戦略級ゲームの紹介、デザイナー座談会が関連記事で16ページほどになります。 バンダイのifシリーズ『第二次世界大戦』(高梨俊一デザイン)のシステムを応用して第一次大戦にアジャストしたゲームです。 おまけで『SS第三帝国』(柿崎唯デザイン、「Simulator誌」33号掲載『すごろく第3帝国』のリメイク)も付いていました。 本誌の特集が「バンダイゲーム」で、そちらを目当てに買ったもので、申し訳ないけれど付録ゲームの思い出は何もありません。 #第一次世界大戦 #戦略ゲーム ターンスケール: 1ターン=3ヶ月または6ヶ月 マップスケール: 1ヘクス=明記なし ユニットスケール: 1コマ=軍規模?
山口宗春 戦略級 コマンドマガジン誌付録 第一次世界大戦Sin Oga
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ヴェリキエ・ルキ攻防戦 Velikye Luki
『ヴェリキエ・ルキ攻防戦』は、1942年11月にヴェリキエ・ルキに対して実施されたソ連軍の攻勢を再現している。赤軍の狙いは、レニングラード~ヴィテブスク間の鉄道遮断と、ドイツ軍の予備兵力の吸引にあり、それにはヴェリキエ・ルキの確保が不可欠であった。この地域に展開しているドイツ軍は、消耗した2個師団と雑多な小部隊だけだった。しかし、ヴェリキエ・ルキのわずかな守備隊は、数ヶ月を費やして防御施設を構築していた。この戦いは東部戦線ではありふれた風景となっていく、残忍で血まみれな戦いとなるのである。 これは国際通信社が発売した「コマンドマガジン誌」76号の付録ゲームです。誌面中ヒストリカルノート3ページ、その他の関連記事が(連載分含め)10ページあります。 元々アメリカのCritical Hit社が2000年頃に発売したゲームの日本語版で、『Turning the Tables』のシステムを使用しています。 GDWの『WHITE DEATH』と同じテーマをほぼ同じスケールで扱っています(ユニット規模は大きい)。マップは同じくフルマップ1枚ですが、面白いことにマップの切り取り向きが変わっていて、東西方向が長辺になっています。 戦術的要素はランダムな戦闘チットで再現し、C3Iポイントと活動ポイントを消費して1ターンに3回までのセグメント(移動と戦闘)を実施できるというシステムを使っています。割と手間のかかるシステムなので、1ターンの所要時間がおよそ1時間目安だそうです。 シナリオは序盤の3ターンシナリオと、全体を通した9ターンシナリオの2本が収録されています。 #ベリキエルーキの戦い #独ソ戦 ターンスケール: 1ターン=6日間 マップスケール: 1ヘクス=2㎞ ユニットスケール: 1コマ=大隊~旅団規模
山口宗春 作戦級 コマンドマガジン誌付録 WWⅡ欧州東部戦線Sin Oga
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RAN 乱
『RAN 乱』は、日本の侍が開発した非常に個人的な戦闘形態をシミュレートしています。そこでは、正式な合戦でもほとんどが個人の勇猛果敢な献身ぶりに頼っていました―多くは傑出したもので、一部はむしろ無謀であり、その全てがまるでホメロスの叙事詩のように英雄的でした。政治的で戦術的な勝利が肝要ではありましたが、敵の侍の切り落とした生首を集めることも同等に近い重要さと位置付けられていました。戦術面では、この時代はヨーロッパ同様、近代戦の黎明期であり、ポルトガルから銃(火縄式)が導入されています。小銃射撃の革命的効果があってなお、日本の戦場はまだ乱戦形態のままでした。 これはGMT社の「the Great Battles of History」シリーズのVolume ⅩⅡです。「GBoH」シリーズは古代から中世の合戦を詳細に扱うもので、本作は最も新しい年代を扱っているものの一つになります。サムライの一騎打ちや討ち取り頸ルールが眉をひそめられることもありますが、全体的には極めて真っ当な戦国時代合戦のゲームです。前作の『Samurai』からルールがかなりシェイプアップされています。『Samurai』を『RAN』ルールでプレイすることも可能ですが、コマをはじめかなりの調整は必要です。 前作の合戦が中部地方に集中していたため、今作では全国各地から選抜されており、三増峠、布部山、耳川、長久手、沖田畷、摺上原、天王寺の7本です。 マップはA1版のフルマップ両面印刷で2枚。天王寺だけがフルマップで、他の6本はハーフマップサイズです。 ボックスアートがレイアウトといい色使いといい『Panzer Blitz』ぽいのがお気に入りです。 #耳川の戦い #大阪夏の陣 ターンスケール: 1ターン=約20分 マップスケール: 1ヘクス=約100ヤード(戦場により異なる) ユニットスケール: 1コマ=約500人(戦場・勢力により異なる) https://muuseo.com/Sin_Oga/items/47 https://muuseo.com/Sin_Oga/items/96
Roger B. MacGowan 合戦級 the Great Battles of History 日本戦国時代の合戦Sin Oga
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Samurai 侍
『Samurai 侍』は、日本の侍が開発した非常に個人的な戦闘形態をシミュレートしています。そこでは、正式な合戦でもほとんどが個人の勇猛果敢な献身ぶりに頼っていました―多くは傑出したもので、一部はむしろ無謀であり、その全てがまるでホメロスの叙事詩のように英雄的でした。政治的で戦術的な勝利が肝要ではありましたが、敵の侍の切り落とした生首を集めることも同等に近い重要さと位置付けられていました。戦術面では、この時代はヨーロッパ同様、近代戦の黎明期であり、ポルトガルから銃(火縄式)が導入されています。小銃射撃の革命的効果があってなお、日本の戦場はまだ「足軽」(手槍や長槍の歩兵)と「騎馬武者」(手槍や長槍の騎兵)との乱戦形態のままでした。「鉄砲」(火縄銃兵)は最終的には「弓」(長弓兵)に取って代わりました。 これはGMT社の「the Great Battles of History」シリーズのVolume Ⅴです。「GBoH」シリーズは古代から中世の合戦を詳細に扱うもので、本作は最も新しい年代を扱っているものの一つになります。サムライの一騎打ちや討ち取り頸ルールが眉をひそめられることもありますが、全体的には極めて真っ当な戦国時代合戦のゲームです。 扱う合戦は全国的にも知名度の高いもので、桶狭間、川中島(第四次)、姉川、三方ヶ原、長篠、関ヶ原の6本です。桶狭間だけはスケールが他と大きく違います。 マップはA1版のフルマップ両面印刷で2枚。川中島と姉川が共用で、三方ヶ原と長篠はハーフマップサイズです。 #関ヶ原の戦い #桶狭間の戦い ターンスケール: 1ターン=約30分 マップスケール: 1ヘクス=100~120ヤード(戦場により異なる) ユニットスケール: 1規模ポイント=100人 https://muuseo.com/Sin_Oga/items/269 https://muuseo.com/Sin_Oga/items/48
Roger B. MacGowan 合戦級 the Great Battles of History 日本戦国時代の合戦Sin Oga
